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[번역] 슈퍼스파4 주리에 대해(기술과 성능편) (2) 게임


[1]
이 글은 캡콤 슈퍼스트리트파이터 4 개발블로그의 글 중에서
신캐릭터 주리에 대해 나눈 대담을 번역한 것의 후반부입니다.
처음 보시는 분들은 이 글을 먼저 읽기 전에
위의 번역글을 먼저 읽고 오시길 권합니다.

[2]
이 번역문의 원본 주소는 다음과 같습니다.
저작권상의 문제가 발생시에는 즉시 삭제할 예정입니다.

[3]
이 번역문은 '출처 표기 및 비상업적 이용'의 조건만
지켜주신다면 자유롭게 퍼가실 수 있습니다.


([번역] 슈퍼스파4 주리에 대해(기술과 성능편) (1) 에서 이어집니다.)


- 그러고 보니 전날 공개된 주리의 울트라콤보는 임팩트가 컸지요.

오카다 :
울트라콤보는 성능적으로 대공성능이 강한 기술을 넣자, 는 생각이 있었기에,
거기에 플러스한 연출이지요.
캐릭터를 더욱 끌어내기 위해 상대를 얕본다든가 도발한다든가 하는 부분을
드러내고 싶었기에, 최후에는 ‘그것’을 넣자, 고 했습니다.
(번역 주 : 위에서 말한 '그것'이라는 건 울트라콤보의 피니쉬 연출을 말한다. 주리의 울트라콤보는 떨어지는 상대의 허리 뒷부분에 뒤차기를 꽂아 넣고는 뒤로 상체가 꺾이는 상대의 얼굴을 만지면서 ‘기분 좋았지?’라는 대사를 뱉고는 그대로 땅에 꽂아버리는 피니쉬 연출이 있다. )

타마무라 :
처음에는 뺨에 뽀뽀를 한다던가 하는 얘기도 있었습니다.
꽤 고민했습니다만, 상당히 마일드하게 바뀌어, 지금의 연출이 되었습니다.

오카다 :
완전히 위험한 인물로 보이는 안도 있었죠.

타마무라 :
맞아, 맞아요, 그랬죠(웃음).

오카다 :
(게임의)등급이 올라갈 정도의 과격한 표현도 생각했었습니다.


-모처럼의 자리이니 기본동작에 대해서도 한 말씀 부탁드립니다.

타마무라 :
걷는 모습은 역시 캐릭터 성을 나타내고 싶은 부분이기에,
상대를 얕보는 듯한 느낌으로 해달라고 디자이너에게 말했습니다.
긴박한 싸움인데도 긴장감이 없이 무방비하게 다가가는 듯한 느낌으로.

오카다 :
모두가 제일 많이 보는 그림이니까요. 누구라도 낼 수 있는 기술이라는 점에 대해서는,
캐릭터에 대한 집착을 넣자, 라고 얘기했습니다.
대기모션도 계속 내버려두면 지겨워하는 모션으로 바뀐다든가.
저는 상당히 마음에 들어 하고 있습니다.


-주리는 어떤 캐릭터일까요.

오카다 :
상대를 때리는 것에는 능숙하지만, 공격당하는 것에는 그다지 익숙하지 않은 캐릭터입니다.
결코 대처를 할 수 없다는 건 아닙니다만.

타마무라 :
승룡권 같이 머리에 무적판정이 있으니까 언제라도 쓸 수 있는 그런 것은,
통상필살기에는 넣어두지 않았습니다.
여기서 노력해서 이런 기술을 써두면 안심, 같은 그런 것은 없지요.

오카다 :
결국 ‘대기형’은 아니라는 거지요.
상대의 공격에 맞춰 싸우는 게 아니라, 자신의 공격을 상대에 맞추도록 하는 거니까.

타마무라 :
뭐, 방금 말한 반격기(当て身)를 사용하면 빠져나가지 못하지는 않겠지만, 그걸로 반드시 상대가 다운된다든가, 대등한 입장을 만들 수 있다든가 하는, 그런 건 아닙니다.
상대는 아직 움직이고 있으니까요.


-스트리트 파이터 4 에서의 다른 캐릭터와의 차별화에 대해서는 어떻습니까?

오카다 :
어찌됐든 조작하기 바쁜 캐릭터로 한다, 라는 것은 꽤 예전부터 정해져 있었습니다.
플레이어도 필사적으로 움직이고 있고, 캐릭터도 화면상에서 필사적으로 움직이고 있는 것 같은, 플레이어와 캐릭터를 링크시킨다는 얘기가 될까요.

타마무라 :
상대가 이런 공격을 해오기 때문에 이 기술로 받아친다, 는 아닌 방향이지요.

오카다 :
좀 더 말하자면, 상태를 밀어붙이는 것도 아닙니다.
오히려 상대를 그 자리에서 멈추게 만든다, 라는 듯한 느낌이죠.

타마무라 :
간단히 말하자면 역시 상대를 계속 가드하게 만드는 느낌이랄까요.
예를 들면 파동권은 쏘면 상대가 점프를 하든가 여러 가지 반응을 보이지 않습니까.
보통은 거기서부터 선택지가 생깁니다만, 주리는 가능한 그 부분도 봉쇄되어 버리는 듯 한 느낌.

오카다 :
그런 짓을, 마음대로 하게 만들면 게임으로서는 성립하지 않으니까(웃음),
당연히 그대로 되도록 해서는 안 되겠지만요.
컨셉으로서는 그런, 상대가 단지 우두커니 견뎌가면서 죽음을 기다리는 듯한….

타마무라 :
주리답게 싸우면 리벤지 게이지가 차지 않는 캐릭터입니다.
채웠을 때는 죽음이 가까워졌다는 얘기지요(웃음).
여자 캐릭터이니 체력의 문제가 있으니까.

오카다 : 단지 이것은 게임상의 특성입니다만,
체력이 많지 않다는 것은 리벤지 게이지가 차기 쉽다는 얘기가 되므로,
리벤지 게이지가 차기 쉽다, 이콜(=) 역전 가능성이 높다는 거지요.
그러므로, 상대를 완전히 꼼짝 못하게 몰아붙여 이기든가.
확 저질러버려서 일발역전에 걸든가 하는 형태가 되리라 생각합니다.
따라서, 몰리면서 진가를 발휘하느냐, 상대를 항상 몰아붙여 끝내느냐,
라는 양극단적인 캐릭터가 되겠네요.


-현시점에서의 반응은 어떤 느낌입니까?

오카다:
순수하게 접한 순간에 알게 되는 강함이라든가, 가능성을 느낀다는 의미의 강함이라든가,
(캐릭터의) 강함은 여러 가지가 있다고 생각합니다만.
주리의 강함이란 것은 가능성을 느끼는 쪽의 강함입니다.
‘이 캐릭터를 계속 사용하면 더 재미있는 걸 할 수 있지 않을까.’라는 느낌을 받게 된다든가, 수비에 치중하기보다 적극적으로 캐릭터를 만들어 가자, 라는 식으로 말이죠.
접했을 때 가능성을 느낄 수 있게 해주는 면은 남기고,
좋은 의미로 발매된 후에 기대를 배신하지 않게 해주는 형태로 하지 않으면 안 되리라,
하고, 그런 식으로 저는 생각하고 있습니다.

타마무라 :
주리에 대해서 상대가 대처할 수 없는 것은 아니므로, 일방적으로는 되지 않으리라고 생각하고 있습니다.
신 캐릭터이므로, 처음에는 어쨌든 득을 볼지 모르겠지만 말이죠.


-사용하려고 생각하는 분에 대한 메시지를.

오카다 :
자신의 테크닉에 취해보고 싶은 유저용입니다.

타마무라 :
윤, 양을 사용했던 사람들에게는 재미있을 캐릭터라고 생각합니다.

오카다 :
‘나는 손재주가 있어.’라고 자부하고 있는 분들은 꼭 써주셨으면 하고.
‘나는 이런 걸 할 수 있다고.’ 같은 놀이를 하나씩 전개해 주시길 바라고 있습니다.
조작이 바쁘므로 사람의 힘은 필요합니다.
손 플러스 두뇌라고 할까요.

타마무라 :
단순한 사용법도 강합니다만, 주리답게 싸우는 데는 조금 시간이 걸릴지도 모르겠습니다.
스트리트 파이터 4를 했던 사람이라면 전혀 문제없다고 생각합니다만,
처음 격투게임을 하는 분에게는 어떨까 하는 불안도 있습니다.

오카다 :
주리는 제대로 사용해내기가 어렵습니다.
퍼텐셜은 굉장히 높지만, 말괄량이라서요.
단지 거기까지 다다르는 데는 상당히 힘들지도 모르지만.
능숙하게 사용할 수 있게 만들 때의 기분 좋음은 다른 캐릭터보다도 높지 않을까요.
나머지는 그것을 커버하는 사랑이겠네요.
캐릭터에 대한 애정으로, 노력하여 자신의 것으로 만들어주셨으면 하고 생각합니다.

타마무라 :
쓰는 사람에 따라서 변해가는 점이 있는 캐릭터라고 생각하므로,
자신 나름대로의 주리를 발견해 주십시오.


츠카모토 :
두 분 다 바쁘신 중에 참석해주셔서 감사합니다.
너무 시간을 잡아먹으면 시오자와에게 블로그가 중단될 수 있으니까, 이쯤에서 끝내죠.
여러분, 어떠셨습니까. 발매까지 앞으로 조금, 즐겁게 기다려주셨으면 기쁘겠습니다.
다음 주는 주리의 외모랑 성격에 대해서 디자인을 맡은 카메이에게 얘기를 들어보고 싶습니다.
아, 시나리오계의 얘기도 담당자를 불러서 물어봐야겠다고 생각하므로 기대해 주십시오.
(멀리서 ‘바빠요!(시나리오 담당)’라는 목소리가….)
그, 그러면 또 다음 주에~!

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덧글

  • 미르나르샤 2009/11/07 16:16 # 답글

    컨트롤은 안좋으면서 손이 바쁜 캐릭터쪽이 끌려요. 그래서 그런지 주리한테는 애정이 더 뭉글뭉글 생긴달까요..
  • 오래밝음 2009/11/09 05:54 #

    자기 페이스로 끌고 갈 수 있으면 재미있을 캐릭터로 보여요.
  • 잿달 2009/11/07 22:25 # 삭제 답글

    손...손이 바쁘군요...
  • 오래밝음 2009/11/09 05:54 #

    네, 대놓고 조작하기 바쁜 캐릭터라고 하는 군요.
    윤, 양 계통의 캐릭터라면 체력은 상당히 문제가 될 듯.
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